God of War on PC: How Santa Monica Studio Made Its Epic More Accessible & More News In Hindi

 

युद्ध का देवता 14 जनवरी को पीसी को हिट कर रहा है, जिससे खिलाड़ियों को फिर से अनुभव करने की अनुमति मिलती है आईजीएन का गेम ऑफ द ईयर 2018, जबकि संभावित रूप से बिल्कुल नए दर्शक भी सोनी सांता मोनिका के लंबे समय से चलने वाली श्रृंखला के विकास में कूदने में सक्षम होंगे, जो गॉड ऑफ वॉर रग्नारोक की योजनाबद्ध 2022 रिलीज से पहले है।

हालांकि यह वही गेम फीचर-वार है जो खिलाड़ियों ने PS4 और PS4 Pro पर आनंद लिया था (या PS5 पर भी पिछड़ा संगत) – कोई अतिरिक्त डीएलसी अभियान शुरू नहीं किया जा रहा है या ऐसा कुछ भी नहीं है – यह सांता मोनिका के लिए बेहतर ग्राफिकल निष्ठा और विविधता की अनुमति देने के लिए पीसी की बढ़ी हुई शक्ति का लाभ उठाने का मौका है। और, महत्वपूर्ण रूप से, यह डेवलपर्स को उन तरीकों पर विस्तार करने की अनुमति देता है जो खिलाड़ी वास्तव में युद्ध के देवता के साथ बातचीत कर सकते हैं। कीबोर्ड और माउस नियंत्रण उन इनपुट के लिए एक दिए गए, अधिक अनुकूलन विकल्प हैं, और अधिक ट्वीक युद्ध के देवता को, उम्मीद है, पीसी पर एक अधिक सुलभ अनुभव होने की अनुमति देते हैं।

पीसी पर गॉड ऑफ वॉर की प्लेबिलिटी के विस्तार की प्रक्रिया के बारे में अधिक जानने के लिए, आईजीएन ने गॉड ऑफ वॉर 2018 के निदेशक कोरी बारलॉग और सांता मोनिका स्टूडियो के प्रमुख यूएक्स डिजाइनर मिला पावलिन के साथ बात की।

पीसी के लिए एक पीएस4 एक्सक्लूसिव को अपनाना

चूंकि सांता मोनिका पहली बार पीसी रिलीज पर ध्यान केंद्रित कर रही है, इसका मतलब है कि माउस और कीबोर्ड समर्थन के रूप में अपेक्षित कुछ जोड़ने से टीम के लिए बड़े असर हो सकते हैं।

“हमारी प्राथमिक चीजों में से एक, जब हम पीसी को देख रहे थे, एक ऐसा अनुभव बना रहे हैं जो व्यापक दर्शकों के लिए सुलभ हो,” पावलिन ने कहा। “और इसलिए जब हम कीबोर्ड और माउस समर्थन जोड़ने जैसी चीजों को देखते हैं, जो हमारे स्टूडियो के लिए बिल्कुल नई चीज है, इससे हमें वापस जाने और हमारी पाइपलाइनों को देखने की इजाजत मिलती है, देखें कि हम वास्तव में नियंत्रण इनपुट कैसे बना रहे हैं और बना रहे हैं सुनिश्चित करें कि हमारे पास वे बुनियादी बातें हैं ताकि हम एक ऐसा अनुभव बना सकें जो न केवल अनुकूलन योग्य हो, बल्कि मंच के लिए भी मूल महसूस हो। ”

मूल रूप से कंसोल के लिए विशेष रूप से डिजाइन किए गए गेम को पीसी के लिए मूल रूप से डिजाइन करने के मामले में, पावलिन और बारलॉग ने नोट किया कि इस प्रक्रिया ने स्टूडियो के दृष्टिकोण को बेहतर तरीके से कैसे चुनौती दी।

“जब हम कोई गेम बनाते हैं, चाहे वह PS2 या PS3, या PS4 या PS5 के लिए हो, तो हम बहुत से अलग-अलग खिलाड़ियों के लिए एक बहुत ही विशिष्ट सेटअप के लिए इंजीनियरिंग, डिजाइनिंग और सब कुछ अवधारणा कर रहे हैं, लेकिन उनके पास एक बहुत ही निश्चित सेटअप है, जो है बढ़िया, क्योंकि यह हमारे लिए वास्तव में सबकुछ तैयार करना आसान बनाता है, “बारलोग ने कहा।

“और अब एक पीसी क्षेत्र में जा रहे हैं, आपके पास संभावनाओं और कॉन्फ़िगरेशन और अवसरों का एक व्यापक स्पेक्ट्रम है … लोगों के पास पीसी की तरफ अधिक संभावित विकल्प हैं, इसलिए हम उन्हें उतना ही देना चाहते हैं जितना हम यथार्थवादी और व्यवहार्य हैं , साथ ही इस भावना को बनाए रखते हुए कि हम उस समय लक्ष्य कर रहे थे जब हमने पहली बार खेल की अवधारणा की थी। ”

इनमें से कुछ विकल्पों में एक ऑटो-स्प्रिंट और हमेशा ऑन-स्क्रीन रेटिक्यूल जैसे जोड़ शामिल हैं, जो सांता मोनिका के दृष्टिकोण के दो अलग-अलग पहलुओं से बात करते हैं, दोनों अधिक खिलाड़ियों को युद्ध के देवता का आनंद लेने की अनुमति देते हैं और सीधे बात करते हैं कि पीसी खिलाड़ी आमतौर पर कैसे आनंद ले सकते हैं खेल, जैसा कि पावलिन ने उल्लेख किया है।

युद्ध के देवता पीसी स्क्रीनशॉट

“ऑटो-स्प्रिंट में जोड़ना, यह एक छोटी सी विशेषता है, लेकिन यह उन लोगों के लिए एक बहुत ही महत्वपूर्ण विशेषता है जो शायद नियंत्रकों का उपयोग कर रहे हैं, एल 3 को ज्यादा प्रेस करना पसंद नहीं करते हैं और इसलिए यह उस थकान को कम करता है। जब आप ऐसे लोगों को देख रहे होते हैं जिन्हें L3 दबाने के दौरान कुछ मोटर थकान होती है, तो यह वास्तव में उनकी मदद करता है,” पावलिन ने समझाया।

“कुछ एफपीएस सुविधाओं में मूल रूप से जोड़ना [was also important], उन खिलाड़ियों के लिए हमेशा चालू रहने वाले रेटिकल की तरह, जो हाई-एक्शन, फर्स्ट-पर्सन शूटर खेलने के आदी हैं, और कुल्हाड़ी फेंकना चाहते हैं जैसे वे अपने पहले-व्यक्ति शूटर में कुछ फायरिंग करेंगे, वे अब रेटिकल देख सकते हैं उस विकल्प के साथ ऑन-स्क्रीन, क्योंकि वे इधर-उधर भाग रहे हैं, जिससे यह बहुत अधिक प्रतिक्रियाशील हो गया है। ”

पावलिन ने बताया कि कैसे इस तरह के परिवर्धन का वास्तव में सांता मोनिका की पाइपलाइन और भविष्य के विकास में विकल्पों पर विचार करने के लिए प्रमुख प्रभाव थे।

“हम निश्चित रूप से यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि हम भविष्य के लिए उस तरह के नियंत्रक अनुकूलन और कीबोर्ड अनुकूलन के लिए आधारभूत कार्य कर रहे थे क्योंकि यह सुनिश्चित करना कि आपके पास कोड में अंतर्निहित आधार परत है, शायद सबसे महत्वपूर्ण बात है,” पावलिन ने कहा, समझाते हुए कि गॉड ऑफ वॉर पीसी पोर्ट ने वास्तव में स्टूडियो को सुविधाओं और ढांचे के निर्माण के विचार पर केंद्रित किया है जो लाइन के नीचे अधिक विकल्पों की अनुमति देता है।

“अधिक संभावित विकल्प हैं जो लोगों के पास पीसी की तरफ हैं, इसलिए हम उन्हें उतना ही देना चाहते हैं जितना हम यथार्थवादी और व्यवहार्य हैं, साथ ही साथ यह महसूस करना भी चाहते हैं कि जब हमने पहली बार खेल की अवधारणा की थी, तब हम लक्ष्य बना रहे थे। “


व्यापक दर्शकों तक पहुंचना

“और ये सबक हमारी पाइपलाइन में बनने लगते हैं कि लोग व्यक्तिगत विशेषताओं को कैसे विकसित कर रहे हैं। जाहिर है एक ऐसे गेम के साथ जो पहले ही बनाया जा चुका है, आप वापस नहीं जा रहे हैं और ऐसा करने के लिए पूरे गेम में हर एक चीज का पुनर्निर्माण नहीं कर रहे हैं, लेकिन आपके पास इसके लिए आधारभूत कार्य शुरू करने का अवसर है।

“मुझे नहीं लगता कि हम ऐसा कुछ कर पाएंगे जब हमने पहला गॉड ऑफ़ वॉर गेम किया था, क्योंकि हमने बहुत सारे बटनों को हार्ड कोड किया था और हमने सब कुछ इतना कस्टम किया कि इसमें गॉड ऑफ़ वॉर के कई पुनरावृत्तियों को लिया। हमारे लिए बटनों की हार्ड कोडिंग से दूर जाना शुरू करने के लिए,” बारलॉग ने समझाया। “हमने इनमें से अधिक विकल्प उपलब्ध कराने में सक्षम होने की एक और यात्रा शुरू की है।”

और विकल्प उपलब्ध होने, और कुछ ऐसा जो स्टूडियो एक मुख्य स्तर पर सुविधा प्रदान कर सकता है, कुछ ऐसा है जिसे पावलिन ने सांता मोनिका के खेलों में एक्सेसिबिलिटी सुविधाओं को प्राथमिकता देने और विस्तार करने के लिए एक प्रमुख स्टूडियो-वाइड पुश के रूप में वर्णित किया है। यह एक धक्का है जो आंतरिक रूप से टीम के सदस्यों के साथ-साथ सांता मोनिका के अपने प्रशंसकों के साथ संबंध दोनों से आता है।

“हमारे पास लोगों के साथ बहुत सारे सामुदायिक संबंध हैं, खासकर जिनके पास मोटर फ़ंक्शन एक्सेसिबिलिटी की जरूरत है। और जब हम उनसे बात करते हैं, तो सबसे बड़ी चीजों में से एक जो वे चाहते हैं वह अधिक लचीलापन है जब इनपुट डिवाइस की बात आती है जो वे गेम खेलने के लिए उपयोग कर रहे हैं, “पावलिन ने समझाया। “कुछ को खेल खेलने से भी पूरी तरह प्रतिबंधित किया जा रहा है क्योंकि वे नियंत्रक नहीं रख सकते हैं। और इसलिए जब हम पीसी में चले गए, तो उन चीजों में से एक जो वास्तव में खुल गई, लोगों के लिए इन एक्सेसिबिलिटी नियंत्रकों का उपयोग करने या अपने स्वयं के उपकरण लाने की क्षमता थी, ताकि वे गेम के साथ नए तरीके से बातचीत कर सकें।

और सांता मोनिका डेवलपर्स गेम भविष्य में रिलीज के साथ कैसे भुगतान करेंगे, इस तरह से बेकिंग विकल्प, जैसा कि पावलिन ने समझाया, काफी पसंद है, ठीक है, बेकिंग।

“यदि आप ब्लूबेरी मफिन बनाना चाहते हैं, तो आपको इसे पकाना शुरू करने से पहले ब्लूबेरी डालनी होगी। और इसलिए नियंत्रण रीमैपिंग के साथ भी यही बात है, जब आप इन चीजों को देख रहे हैं, अगर किसी ने गेम में बहुत पहले कुछ हार्ड कोड किया है, तो वह पूरी चीज के माध्यम से प्रभाव डालेगा। लेकिन जैसे ही हम इसे खोलना शुरू करते हैं और इनपुट मैपिंग में आगे बढ़ते हैं और फिर हमारी पाइपलाइनों में प्रक्रिया में अधिक एक्सेसिबिलिटी सुविधाओं को जोड़ने में आगे बढ़ते हैं, फिर वे प्रक्रिया में बेक हो जाते हैं। और इसका मतलब है कि आप यहां इस छोटे से पहले कदम को देख सकते हैं, लेकिन फिर आप इसे समय के साथ बढ़ते हुए देखेंगे, जैसे-जैसे स्टूडियो अधिक उत्पाद जारी करता है, आपको सुविधाओं का एक और अधिक बेक्ड सेट दिखाई देगा जो आगे बढ़ने वाली हर चीज में जाता है। ।”

युद्ध समीक्षा के हर देवता

और यह सुनिश्चित करना कि उनके भविष्य के खेल अधिक लोगों द्वारा अधिक तरीकों से खेले जा सकते हैं, पीसी पर गॉड ऑफ वॉर के वादे में परिलक्षित होता है। यह पूरी तरह से नए दर्शकों के लिए क्रेटोस और एट्रियस की यात्रा से मोहित होने का मौका है और पूरी टीम के काम को अधिक खिलाड़ियों के सामने रखता है, भले ही वे कंसोल या पीसी पर खेल रहे हों।

“यह हमारे लिए रोमांचक है क्योंकि हमने इतना समय, इतनी ऊर्जा, इतना खर्च किया है कि हम इसे बनाने वाले हैं। इसलिए नए लोगों को इसका अनुभव करने में सक्षम होने के कारण, या तो प्रशंसक बन जाते हैं, या कम से कम सिर्फ जाने में सक्षम होने के लिए। यात्रा पर, बस बहुत बड़ा है, “बारलोग ने कहा। “इस अनुभव या इस अवसर को नए लोगों तक लाने के लिए, यह बहुत बड़ा है। यह कुछ लिखने और इसे कई अलग-अलग भाषाओं में अनुवादित करने के विचार के समान है . और जब हम खेल को अलग-अलग क्षेत्रों में स्थानीयकृत कर रहे होते हैं, तो हमें वही एहसास होता है, लेकिन अब हम इसे बाहर निकालने और अधिक लोगों को इस अनुभव में लाने में सक्षम हैं। ”

जोनाथन डोर्नबश आईजीएन के वरिष्ठ फीचर संपादक, प्लेस्टेशन लीड और पॉडकास्ट बियॉन्ड के मेजबान हैं! वह लोकी नाम के एक लड़के का गर्वित कुत्ता पिता है। ट्विटर पर उससे बात करें @jmdornbush.

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